전 세계가 열광하도록 히트치는 아이디어의 비밀은 무엇일까?
전 세계가 열광하도록 히트치는 아이디어의 비밀은 무엇일까?
  • 성광일보
  • 승인 2023.07.09 15:25
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<생각이 돈이 되는 순간 The Creative Curve>를 읽고
김정숙/광진투데이 논설위원

빅데이터의 전문가이자 마케팅 분석회사 트랙메이번(TrackMaven)의 설립자인 엘런 가넷(Allen Gannnett)이 썼다. 앨런 가넷은 Forbes가 선정한 “세계를 이끄는 ”30세 이하 리더 30인”에 꼽히는 인물이다. 그는 2년간 베스트셀러 작가부터 히트 싱어송 라이터, 인기 유튜버등 천재 크리에이터라고 불리는 리더들을 직접 만나거나 전화 인터뷰를 해서 상업적 성공을 거둔 창작품 속에 숨어 있는 공통점을 발견했다. 그 내용을 책에서 “크리에이티브 커브(Creative Curve)"라는 성공 패턴으로 설명해 준다.

작가는 창의력은 천재들의 전유물이 아니라 누구라도 가능한 것이라고 한다. 성공에는 일정한 패턴이 있어서 누구라도 크리에이티브 커브 법칙을 안다면 창의적인 아이디어를 만들어 낼 수 있다는 것이다.

크리에이 티브 커브는 노출 빈도수가 적을 때에는 관심을 갖지 못하다가 노출 빈도수가 드러나면 호감도가 높아지게 되고 노출 빈도수가 어느 정도 수준에 다다르면 호감이 떨어지는 현상을 말한다.

사람들의 관심과 호감도를 높일 수 있는 아이디어의 핵심은 친숙성과 색다름 사이의 균형을 유지하는 것이다. 인간은 색다른 것에 대해 알아보고 싶어 하는 동시에 낯선 것을 두려워하는 심리를 지니고 있다. 대중에게 사랑받는 아이디어는 이미 친숙한 것에 약간의 색다름을 더하는 것 것이어서 작품이든 상품이든 타이밍만 잘 맞춘다면 세상의 대박을 치는 건 천재든 평범한 사람이든 모두에게 문이 열려 있다는 것이다.

세계를 열광케 했던 비틀즈의 노래 예스터데이나 JK 롤링의 판타지 소설 해리포터도 갑자기 유레카를 외쳐서 창작된 것이 아니라 크리에이티브 커브 법칙의 사례라고 한다. 예스터데이의 경우 비틀즈가 꿈속에서 선율을 들은 후 20여개월동안 수정에 수정을 거치고 힘겹고 치열한 산고를 거쳐서 발표된 것이고 해리포터도 JK롤링의 첫 번째 아이디어로부터 5년간의 세부 스토리 계획과 기획, 자료조사 등 반복적인 창작 및 수정과정을 거쳐 얻어진 치열한 노고의 산물이라는 것이다.

작가는 크리에이티브 커브 법칙이 소비, 모방, 창의적 공동체, 반복, 4가지 법칙으로 구성되어 있다고 말한다.

먼저 제 1의 법칙인 ‘소비’는 재료 모으기라고도 할 수 있는데 꾸준히 모은 재료와 새로운 아이디어가 합쳐지면 빅히트를 치게 된다. 그래서 창의적 예술가는 일하는 시간의 20%를 재료를 축적하는 데 소비한다고한다. 예를 들어 작가라면 책을 읽는 데 보내는 시간이 일하는 시간의 20% 정도가 되어서 독서를 통하여 친숙한 아이디어를 식별하는 능력을 얻게 된다는 것이다.

두 번째 법칙인 ‘모방’은 기존의 익숙한 것들, 친숙한 것에 약간 새로운 것을 섞어 창작하는 것이다. 기존의 있는 음악을 리메이크한다든지 원래 있는 제품에 새로운 것을 리믹스하여 또 다른 작품 또는 상품을 만들어 내는 것이다.

제 3의 법칙으로 ‘창의적 공동체’의 중요성을 언급한다. 인구 밀도가 높은 곳에서 생활하는 사람들일수록 지식의 확산 효과가 큰 것처럼 창의적인 사람들이 한 곳에 많이 모이면 모일수록 특허수가 늘어나게 된다.

또한 창의적 공동체에선 마스터 티처를 만날 수 도 있어서 해당 분야를 관통하는 패턴과 공식을 미리 알 수 있으므로 처음부터 시작하지 않아도 되는 장점이 있다. 뿐만 아니라 창의적 공동체에선 결함을 찾아내고 이를 극복하는 데 도움을 줄 사람, 즉 상충하는 협업자를 만날 수도 있다.

강력한 에너지를 줄 수 있는 모던 뮤즈도 만날 수 있다는 점도 장점이다. 모던 뮤즈는 슬럼프 극복에 도움을 주고 처음의 포부를 지속시키게 해 줄 뿐만 아니라 새로운 동기부여를 제공받게 되기도 한다. 이런 장점이 가득해도 창작분야에서 성공하려면 세상 사람들에게 인정을 받아야 하는 게 가장 큰 과제일 것이다. 창의적 공동체에선 기득권을 나눠주는 유명 프로모터도 만날 수도 있다.

네 번째 법칙으로 ‘반복’이 있다. 작품이나 상품을 개념화하고 압축해서 큐레이션하고 피드백하는 과정을 반복하는 과정을 이야기한다. 이런 과정을 반복하다보면 상품이든 작품이든 히트할 확률이 높아진다는 것이다.

결국 우리가 특정한 천재들만의 전유물인줄로만 알았던 '창의력'은 절대 신이 내려준다거나 한순간의 떠오르는 영감이 아니라 철저한 노력의 결과물이라는 것인데 작가가 관찰한 크리에이티브 커브의 산물은 우리 사회의 성공한 사업의 경우에서도 심심치 않게 관찰된다.

크리에이티브 커브를 그리는 친숙성(X축)과 선호도(Y축) 좌표상의 곡선위 최고점에서 그 상품, 창작품(사업)의 하향곡선을 그리는 사례들이 많은데 우리나라의 경우 배달 앱의 경우를 들 수 있을 것이다. 배달 앱의 경우 배달음식 문화가 발달한 우리나라 사람들에게 앱이라는 스마트 폰 플랫폼을 결합하여 코로나가 성행하던 2년 여간 대박을 치다가 코로나가 풀린 요즘은 예전보다 배달 앱을 이용하는 빈도수가 낮아졌다.

일전에 TV예능 프로그램에 코미디언 장동민씨가 20여년간 자신이 해 오는 사업에 대하여 “예전 사업이 망해서 지속적으로 다른 사업을 하나요?” 라는 질문에 “망한 게 아니라, 은퇴라고 보면 됩니다. 그 업종의 은퇴시점을 알고 다른 업종으로 전환 하는 거죠.“ 라고 말했다. 크리에이티브 커브의 진부점이 되기 전에 다른 사업으로 전환하는 사업가의 판단력과 시기를 놓치지 않는 결단력의 사례를 보여준다.

결국 혁신을 일으키는 창의적 작품이나 제품은 천재들만의 전유물이 아니라 누구라도 할 수 있는 일이요, 그 내면엔 긴 시간동안 물속에서 끊임없는 발길질을 하고 있는 백조같은 지난한 노력과 크리에이티브 커브의 법칙이 함께 하고 있었다는 것을 알 수 있다.


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